
我最近的狀況不差。說實話,還挺好的——睽違兩年,我終於可以繼續發表作品,繼續去做更多設計出來,而不是每一件作品都只能丟到那個「未完成作品」的文章裡。
我現在不只在 Dribbble 上發表作品,也終於讓我的設計主題 Instagram 帳號開始營運。
而且,感謝一位瑞芳金城武先生的大方贊助,我的 Dribbble 升級 Pro 啦!能擁有全新排版的個人檔案真的超開心🥰

我的作品雖然檯面上的看起來很少,但是我私底下還是有慢慢做了一些,大概每過一段時間,就會突然一時興起、打開 Sketch 稍微撇個幾筆。
但是卻相當遺憾,出於相當複雜,講了大家也不會理解的原因,我往往都被阻止完成這些作品,它們也因此從來都沒有機會發表…
不過老實說,我覺得這些作品它們看上去真的不差。如果就因為它們無法被我完成,而註定永不見天日,不只相當可惜,對它們也相當不公平。
我相信它們仍值得一個被世人看見的機會,所以我今天整理了一些過去從來沒機會完成、沒有機會發表的作品,簡單地發表在 Medium 上。雖然不正式,但至少它們現在不是孤單的,被關在我電腦資料夾的陰暗冰冷角落裡了。
請各位看官注意:這些全部都是半成品,所以七零八落是很正常的,體驗設計上不意外的會存在相當多問題,視覺上也不可能太理想,所以完全不能代表我的設計水準。
共享經濟快遞

阻止逐漸失控的台灣交通。
「買車」、「買房」或許從我國成為已開發國家後,就已經成為了許多人從未質疑過的,原則似的存在了吧?很多人都把這兩件事視為必須做的人生大事,也不知道有多少人曾思考過這些是否真的是有必要的?只不過,時間來到了民國 110 年,我們很明顯可以看出台灣的車輛已經過度飽和,甚至到了氾濫的程度。
「台灣駕駛人的傲慢,讓道路像『戰場』」。不僅政府因為過度著重車輛用路發展,打壓到大眾運輸和行人建設,對弱勢族群的用路權利毫無保障,過多的車輛引發熱島效應、缺乏合理規劃的道路,以及最根本的濫發駕照和錯誤車種分流政策,全部都造成事故率居高不下。

超乎我想像的日本遊戲作品。
原文發表於我的 Instagram
【類魂】(souls-like):泛指類似《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》機制的遊戲,也因此得名。
本作的背景設定相當吸引人,相當獨特且具有野心,但是主線劇情稍嫌乏味和急促,可以清楚感覺到本作著重於戰鬥體驗,而非述說劇情。
作為類魂遊戲的它,高難度是必須的。我不知道其它類魂遊戲是如何,但是就這款來說,它的戰鬥節奏明確、hitbox 和 hurtbox 理想,角色操控流暢不在話下,如此可以精準反應玩家行為的遊戲,令人有很大的遊玩意願。
《噬血代碼》的角色走了標準的日式二次元風格,但是卻搭配了超精緻建模的場景和物件。將除了角色皮膚以外的材質,從服裝到建築,都套上了擬真的紋理和光影,這種混搭的風格反倒意外的好,成為了驅使我去接觸這款遊戲的原因之一。
不像《異度神劍》和《緋紅結繫》一樣,有著把 2D 的動漫直接建模成 3D 的感覺。那種我完全不能接受呢。
同樣,作為一款日本人做的動漫風格遊戲,理所當然的遊戲中會充斥著不協調的身體比例和穿著暴露(不分男女)的角色,而且各個造型浮誇,這真的看了不是很舒服。

淋漓盡致的生存恐怖作品。
原文發表於我的 Instagram
一樣沒有惡靈,但這一次終於有古堡了。延續前作的主角和第一人稱視角,《村莊》比前作更加豐富、奇幻,但同樣維持著前作那作為「普通人」的感覺,再次塑造出了一款對得起「生存恐怖」的遊戲。
《村莊》的劇情長度和系列其它作品差不多,一樣在十個小時以下。如果是其它遊戲,可能會嫌十個小時稍短,但在恐怖遊戲中再長一點恐怕玩家就受不了了。依稀記得前作結尾最後一段感覺漫長的跟什麼一樣呢。
本作的遊戲地圖兼顧了戶外和室內,遠沒有前作來得壓迫。也明顯因為這樣,有了更多的發揮空間,不僅場景更加多變,遊戲流程也有不少新元素,也一改前作整款遊戲都是褐色的路線,帶來更多的色彩。

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《台南捷運路網圖》全新更新,現已於 Google Play 釋出。
這是台南捷運路網圖睽違三年半的首次更新,一舉把整體設計提升到了現代的水準,帶來了全新設計的介面和體驗,以及重新繪製的路網圖圖資,並最佳化各項表現。
各位猜的沒錯。這就是用來搶頭香的,很無聊、沒什麼意義的,所謂「世界首個台南捷運 App」。
沒辦法,因為我這個人就是很無聊。
《台南捷運路網圖》最初於 2017 年的 11 月底推出,那一年關於台南捷運的消息很多。我在當時很無聊,去畫了一個以現在的眼光看很難看的路網圖,還建了一個網站來展示。
沒想到之後更無聊,就說要搶頭香,推出一個 App,和認識的程式設計師就真的東拼西湊一個 App 出來了。
而且最後不知道為啥,竟然有超過 1000 個人下載這個東西。我根本沒有宣傳它,只在 ptt 發過一篇文章而已。真是見鬼。
而時間來到現在,三年半過去了。不只當年那個東西像大便一樣,還因為這一陣子我更新了很多網站的基礎東西,連帶影響到 App 的運作,它根本是連執行都沒辦法的狀態。
我這個人很沒形象,但是我的作品不能沒有形象。四五天前我就開始了新版 App 的製作,最後在今天正式於 Google Play 釋出更新。
以上。希望大家會喜歡。雖然它一點用都沒有。

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今天(3 月 8 日),是國際婦女節。很適合來分享「多性別選項」的故事。
中文是一門博大精深的語言。連第二人稱代詞(妳/你)都能分性別。
聽說,「妳」字用於稱呼第二人稱,也只是這三四十年的事。但是在已經被廣泛認同、使用,處處都有它的身影。面對早已被收到字典裡的它,我們就不容忽視它的存在。
「妳」字在語言上的運用,早就已經是種共識,我想沒有人會反對將它用於稱呼女性。但是在數位媒介上呢?電腦很笨。不告訴它,它根本不會知道使用者是什麼性別呢。
但是,要怎麼告訴它?
在過去,據我所知,從未有人在數位環境,針對「妳」字來作處理。我們根本無從告訴電腦,自己是男還女。完全沒有一套標準,來讓電腦認得使用者的性別。
可是,已經來到了 2020 年代,讓所有人都用上同一套「您」、「你」這種男性中心主義的文字,明顯已經不合時宜。
認識我的人都知道、不認識的人也能看出端倪:其實性別平等在我的字典裡根本不存在,我偏袒女性早就不是新聞了。沒辦法,誰叫我從小都跟女孩子長大的。
如果要讓女孩子用得開心,我大可能直接把作品裡的所有第二人稱都寫成「妳」,但這一聽起來就像自我意識爆炸王八蛋的行為。
作為必須中立的設計師,我當然不能強加這種東西在別人身上。同時也作為一個把「用設計解決問題」整天掛在嘴邊的人,如果我不去想辦法解決,能看嗎?
但是面對這種世界少見、想解決的人更少的問題,我又該從何作起?
去年中,我嘗試了一種方法:「多性別選項」。
我覺得,老話一句,「設計是為人服務」,所以作為設計師,要去理解、同理、反思,應該都是義務才對。
但是我前陣子卻遇到一個...不太對勁的設計師。今天就來分享一下我和這個人的對話。
我們稱她為 Sara 好了。
Sara(自稱)是個介面和體驗設計師,也(自稱)是個講師,常常分享設計相關的貼文,圖文並茂的描述。但是我每一次總看到他分享出去的,別人的作品的圖片,下面 …