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詹喆麟
設計不是用嘴巴在做的・chelinchan.com
今天在這篇文章裡,我想要和大家聊聊台灣的設計水準原地踏步的問題。這篇文章的用意,是想要讓每一位讀者,隨著文字去進行與問題相關的思考,理解問題點。文章裡沒有提出問題的解法,也不是特別針對妳我她。只是在記錄這個,這年代真真實實存在的問題。

打開 Dribbble,映入眼簾的,是來自世界各地的優良設計。

設計師們自豪地展示自己最新的創作:有些是看起來不錯,但是可能不能實行的概念作品;也不乏有設計公司來分享新案子的設計規範、圖標、成品,甚至還丟了網址在說明欄裡,所有讀者都能自由地去造訪,欣賞它們精心繪製出的每一個像素,感受它們設計出的每一段使用體驗...


我的作品雖然檯面上的看起來很少,但是我私底下還是有慢慢做了一些,大概每過一段時間,就會突然一時興起、打開 Sketch 稍微撇個幾筆。

但是卻相當遺憾,出於相當複雜,講了大家也不會理解的原因,我往往都被阻止完成這些作品,它們也因此從來都沒有機會發表…

不過老實說,我覺得這些作品它們看上去真的不差。如果就因為它們無法被我完成,而註定永不見天日,不只相當可惜,對它們也相當不公平。

我相信它們仍值得一個被世人看見的機會,所以我今天整理了一些過去從來沒機會完成、沒有機會發表的作品,簡單地發表在 Medium 上。雖然不正式,但至少它們現在不是孤單的,被關在我電腦資料夾的陰暗冰冷角落裡了。

請各位看官注意:這些全部都是半成品,所以七零八落是很正常的,體驗設計上不意外的會存在相當多問題,視覺上也不可能太理想,所以完全不能代表我的設計水準。

共享經濟快遞


「買車」、「買房」或許從我國成為已開發國家後,就已經成為了許多人從未質疑過的,原則似的存在了吧?很多人都把這兩件事視為必須做的人生大事,也不知道有多少人曾思考過這些是否真的是有必要的?只不過,時間來到了民國 110 年,我們很明顯可以看出台灣的車輛已經過度飽和,甚至到了氾濫的程度。

台灣駕駛人的傲慢,讓道路像『戰場』」。不僅政府因為過度著重車輛用路發展,打壓到大眾運輸和行人建設,對弱勢族群的用路權利毫無保障,過多的車輛引發熱島效應、缺乏合理規劃的道路,以及最根本的濫發駕照和錯誤車種分流政策,全部都造成事故率居高不下。


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【類魂】(souls-like):泛指類似《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》機制的遊戲,也因此得名。

本作的背景設定相當吸引人,相當獨特且具有野心,但是主線劇情稍嫌乏味和急促,可以清楚感覺到本作著重於戰鬥體驗,而非述說劇情。

作為類魂遊戲的它,高難度是必須的。我不知道其它類魂遊戲是如何,但是就這款來說,它的戰鬥節奏明確、hitbox 和 hurtbox 理想,角色操控流暢不在話下,如此可以精準反應玩家行為的遊戲,令人有很大的遊玩意願。

《噬血代碼》的角色走了標準的日式二次元風格,但是卻搭配了超精緻建模的場景和物件。將除了角色皮膚以外的材質,從服裝到建築,都套上了擬真的紋理和光影,這種混搭的風格反倒意外的好,成為了驅使我去接觸這款遊戲的原因之一。

不像《異度神劍》和《緋紅結繫》一樣,有著把 2D 的動漫直接建模成 3D 的感覺。那種我完全不能接受呢。

同樣,作為一款日本人做的動漫風格遊戲,理所當然的遊戲中會充斥著不協調的身體比例和穿著暴露(不分男女)的角色,而且各個造型浮誇,這真的看了不是很舒服。


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一樣沒有惡靈,但這一次終於有古堡了。延續前作的主角和第一人稱視角,《村莊》比前作更加豐富、奇幻,但同樣維持著前作那作為「普通人」的感覺,再次塑造出了一款對得起「生存恐怖」的遊戲。

《村莊》的劇情長度和系列其它作品差不多,一樣在十個小時以下。如果是其它遊戲,可能會嫌十個小時稍短,但在恐怖遊戲中再長一點恐怕玩家就受不了了。依稀記得前作結尾最後一段感覺漫長的跟什麼一樣呢。

本作的遊戲地圖兼顧了戶外和室內,遠沒有前作來得壓迫。也明顯因為這樣,有了更多的發揮空間,不僅場景更加多變,遊戲流程也有不少新元素,也一改前作整款遊戲都是褐色的路線,帶來更多的色彩。


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《台南捷運路網圖》全新更新,現已於 Google Play 釋出

這是台南捷運路網圖睽違三年半的首次更新,一舉把整體設計提升到了現代的水準,帶來了全新設計的介面和體驗,以及重新繪製的路網圖圖資,並最佳化各項表現。

各位猜的沒錯。這就是用來搶頭香的,很無聊、沒什麼意義的,所謂「世界首個台南捷運 App」。

沒辦法,因為我這個人就是很無聊。

《台南捷運路網圖》最初於 2017 年的 11 月底推出,那一年關於台南捷運的消息很多。我在當時很無聊,去畫了一個以現在的眼光看很難看的路網圖,還建了一個網站來展示。

沒想到之後更無聊,就說要搶頭香,推出一個 App,和認識的程式設計師就真的東拼西湊一個 App 出來了。

而且最後不知道為啥,竟然有超過 1000 個人下載這個東西。我根本沒有宣傳它,只在 ptt 發過一篇文章而已。真是見鬼。

而時間來到現在,三年半過去了。不只當年那個東西像大便一樣,還因為這一陣子我更新了很多網站的基礎東西,連帶影響到 App 的運作,它根本是連執行都沒辦法的狀態。

我這個人很沒形象,但是我的作品不能沒有形象。四五天前我就開始了新版 App 的製作,最後在今天正式於 Google Play 釋出更新。

以上。希望大家會喜歡。雖然它一點用都沒有。


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今天(3 月 8 日),是國際婦女節。很適合來分享「多性別選項」的故事。

中文是一門博大精深的語言。連第二人稱代詞(妳/你)都能分性別。

聽說,「妳」字用於稱呼第二人稱,也只是這三四十年的事。但是在已經被廣泛認同、使用,處處都有它的身影。面對早已被收到字典裡的它,我們就不容忽視它的存在。

「妳」字在語言上的運用,早就已經是種共識,我想沒有人會反對將它用於稱呼女性。但是在數位媒介上呢?電腦很笨。不告訴它,它根本不會知道使用者是什麼性別呢。

但是,要怎麼告訴它?

在過去,據我所知,從未有人在數位環境,針對「妳」字來作處理。我們根本無從告訴電腦,自己是男還女。完全沒有一套標準,來讓電腦認得使用者的性別。

可是,已經來到了 2020 年代,讓所有人都用上同一套「您」、「你」這種男性中心主義的文字,明顯已經不合時宜。

認識我的人都知道、不認識的人也能看出端倪:其實性別平等在我的字典裡根本不存在,我偏袒女性早就不是新聞了。沒辦法,誰叫我從小都跟女孩子長大的。

如果要讓女孩子用得開心,我大可能直接把作品裡的所有第二人稱都寫成「妳」,但這一聽起來就像自我意識爆炸王八蛋的行為。

作為必須中立的設計師,我當然不能強加這種東西在別人身上。同時也作為一個把「用設計解決問題」整天掛在嘴邊的人,如果我不去想辦法解決,能看嗎?

但是面對這種世界少見、想解決的人更少的問題,我又該從何作起?

去年中,我嘗試了一種方法:「多性別選項」。


我覺得,老話一句,「設計是為人服務」,所以作為設計師,要去理解、同理、反思,應該都是義務才對。

但是我前陣子卻遇到一個...不太對勁的設計師。今天就來分享一下我和這個人的對話。

我們稱他為 L 先生好了。

L 先生他(自稱)是個介面和體驗設計師,也(自稱)是個講師,常常分享設計相關的貼文,圖文並茂的描述。但是我每一次總看到他分享出去的,別人的作品的圖片,下面都沒有寫來源跟作者是誰。就好像當成是自己的東西似的,每一次都拿那些圖片,侃侃而談的分享自己的「專業知識」、三不五時要大家來一起討論...

有一天,我看到他寫了「優化」這兩個中國字。

有些事情是對的,它就一定是對的;而有些錯的事情是錯的,它就一定是錯的。例如搶人財物、放火燒人家房子,絕對是錯的、在台灣把「公車」講成「公交車」?錯得離譜。而把「最佳化」講成「優化」?同樣,錯的。

我在 L 先生的文章下面跟他說,「最佳化 O、優化 X」。他則是回應我說「為什麼?我不覺得有最佳」之類的話。

因為他也(自稱)是個 UX 設計師。看在是同業的份上,我就試著要引導他從 UX 的觀點來理解,為什麼使用正確的用詞是重要的。

我就拿了國家雙語研究院的詞彙資料,跟他解釋為什麼「最佳化」是對的,還跟他解釋了為什麼我認為設計師對用詞的運用很重要,包括從文化層面、設計師的道德層面...

「作為設計師,你一定理解文字對使用者的影響。」我說。

結果沒想到,他給我的回覆是——

文字魔人,慢走不送

我還真做夢都沒想到,一個自稱是講師、設計師的人,竟然可以在面對不同意見時,如此直白、毫無禮貌的藐視其他人?

之後我向他解釋我留言的來意、更近一步說明我對用詞的觀點,並期待他分享他自身的想法,來做出討論。

但是他卻持續給出奇怪的回覆,例如——

不然你寫一篇文章分享出來呢?我希望這文章:一、不要牽扯到政治。二、拿出實例跟數據,來驗證你的說法。三、從優化和最佳化的案例做起。

奇怪,你以為你是誰啊?是你自己先藐視人、不好好講自己的說法,也完全不理會他人的論點,現在卻要別人照你的規則跟你講話,你才要去接受別人的意見?

我會在 30 分鐘後刪除你的留言,你的文章要在 1 月 31 日前分享出來,我予以尊重你的看法。

這又是什麼?這是我先分享才要尊重我的意思嗎?說真的,我當時有點看不太明白他的意思。

我告訴他「我沒有義務完成他的要求」,並且詢問「如果我沒有理解錯的話,他的意思是否是『我沒有分享文章』等於『他不尊重我的看法』?」

並且告訴他,「做設計應該是傾聽多方聲音」、「尊重獨立個體」...

不知道在他的眼中,他覺得自己是什麼樣的人,但是我知道,他是個很明顯沒有資格要求我的人。他不是皇帝、不是我另一半、不是我朋友。他只是個陌生人,而且是自以為能使喚別人的陌生人。

我持續地重述,我今天來留言的目的,只是表達我對於「優化」兩字的看法,我無義務向他解釋更多。我也反問了為什麼他會認為自己可以要求我,為什麼他看到我提出「優化」的問題時,不是進行討論,而是認為「提出問題等於文字魔人」?

最後他說——

我在意的是你在我的文章下面留言,我肯定你的說法,但是我不認同你在我下面留言的行為,所以叫你寫文章,不然我會覺得你是來亂的。在不對的時間點跟地方高談闊論,我是無法接受的。

他的意思是,當我最一開始提出「優化」兩個字的問題,並回答他那「我不覺得有最佳」的回覆,等於是文字魔人、來亂的、高談闊論的意思。

最後我也再重述,他不應該「在遇到意見時就先罵人」,如果他要覺得我是來吵架的,「我也無可奈何」、我也「表達完我的論點了,我不會應你的要求去寫文章,我也沒有那個必要」。

最重要的,他在意的點是「我在他的文章留言了」。他其實不想要我在他的文章下面留言,他認為我不該在裡面提出意見(也就是有關「優化」兩字的問題)。因為我的留言偏離主題了。

我告訴他,我認為「當你遇到不同意見時,你不該叫人寫文章,更不該幫人預設文章的條件」。更重述了「設計師就是該傾聽」。

並再次聲明我的意圖——「我只是想引導你對『語言使用』做出思考」...

我不歡迎你在我文章下面這樣提意見喔,我要你寫文章是想要你在對的地方討論。以上我都已截圖。

再次聲明:不要在這底下高談闊論,不是我不尊重你,不要這麼玻璃心、不要認為我這樣就是不尊重 UI/UX ,請你在討論前先尊重別人

以上,已截圖

我告訴他,他大可「一開始就說明你的意圖」,而不是在那邊要人「先滿足他的條件才來進行討論」。尊不尊重的問題,也是他先講的,現在反倒指責別人了?

最後也到了他說的 30 分鐘了,把我的留言給刪掉了。

或許有點複雜,我們來重新理解一下...

他想表達的意思:

「討論請開新討論串」

他說出來的話:

「文字魔人、慢走不送。要討論?滿足我的要求:要有數據、案例,時限內寫出來,不然我會判斷你是故意來吵架跟來亂的。不是我不尊重你,玻璃心,你先尊重別人。已截圖、已截圖。」

...我們只能說,一粒米養百樣人吧?

不過也很可惜的是,他中間曾經提及了一次「他不是不在乎我的觀點,他只是想要讓這篇文回歸主題」。結果這一則留言,我因為沒有重新整理網頁所以沒有出現。直到最後重新整理了我才看到。這讓我的立場又有點站不住腳了些。我想這也是我在這對話中犯的唯一錯誤。實在可惜。

不過,就所有他講出來的話來看...對於 L 先生的作法,我不想做什麼結論。

但是我想我們都知道這確實 — — 「不太對勁」。


少了前作《起源》的沈重背景和敘事,《奧德賽》帶來了一段步調緩慢,卻不失焦的自我探索旅程。這時而輕鬆、時而緊張,時而心碎的故事,毫無違和的在精緻還原的古希臘舞台中上演。

遊戲的開放性來到新境界。不只主線現在會因玩家選擇而走向不同路線,支線任務的內容遠比《起源》來得更多樣。良好的鋪陳不只道出了每個角色、陣營的立場,更使玩家對它們正遭受或造成的威脅感同身受。

一樣,就像前作,《奧德賽》對於歷史的還原,也是遊戲吸引人的地方之一。看那富麗繁華的市中心,再走訪他們極力隱藏的貧窮地區…這可真是那時代的樣貌,深刻的顯現在玩家眼前。


我覺得台灣設計界,常常出現那種態度令人搖頭的人。

一堆人仗著自己的職業少見,就覺得自己好像高高在上,不然就是會了一點點東西,就開始去接下自己承擔不起的責任。有時候甚至完全違反了這個職業的原則。

我們做設計的,職業性質本身就是讓我們必須謙卑,往往需要虛心受教、洗耳恭聽,因為我們的作品完全不是為了我們自己。做設計百分之百就是為了別人。

不像做藝術的。藝術家可以浮誇,可以狂野,因為那個行為本身就能說是它藝術的一部分。

設計是為了解決問題、為他人而服務,這是最基本、最基本的設計師原則。設計師必須盡全力客觀,傾聽所有意見,就算是很奇怪的那種意見,也要去思考是「什麼樣的思維下會引發這種意見?」。

我們當然可以對自己的作品很自豪。「哇我的東西真好看!」、「我的東西真好用!」,但同時也要記得:「世界上某處,某個人的比我的更好、某個人的比我更好用」。

像我今年做了第八年,我也不敢自己去給自己什麼頭銜。每一次跟別人自我介紹都只敢說講那些「別人給我的評價」。因為我知道「別人的會更好」、我的在別人眼中「搞不好沒那麼好」。最多也只敢私底下跟朋友聊天的時候,亂七八糟自肥亂捧一通。

畢竟,做設計的,別人說好才是好,別人說不好就是不好。

做設計,必須保持謙卑。設計就是為他人服務、為了解決問題。自己在家裡做出設計?完全沒有什麼了不起。能夠讓別人覺得自己真的「做出了設計」,才能夠算得上了不起。

詹喆麟

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