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詹喆麟
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不現代:台灣介面的惡性循環

開始正視台灣過時設計拉低大環境水準的問題。 — 今天在這篇文章裡,我想要和大家聊聊台灣的設計水準原地踏步的問題。這篇文章的用意,是想要讓每一位讀者,隨著文字去進行與問題相關的思考,理解問題點。文章裡沒有提出問題的解法,也不是特別針對妳我他。只是在記錄這個,這年代真真實實存在的問題。 打開 Dribbble,映入眼簾的,是來自世界各地的優良設計。 設計師們自豪地展示自己最新的創作:有些是看起來不錯,但是可能不能實行的概念作品;也不乏有設計公司來分享新案子的設計規範、圖示、成品,甚至還丟了網址在說明欄裡,所有讀者都能自由地去造訪,欣賞它們精心繪製出的每一個像素,感受它們設計出的每一段使用體驗...

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不現代:台灣介面的惡性循環
不現代:台灣介面的惡性循環
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·Jul 12, 2022

先把話講好,再來做設計

失敗的文化認同 — — 台灣設計界的大問題。 — 台灣的介面設計界,其實從很多角度看會覺得它非常荒謬。或許是因為它太年輕了,整個產業不成熟;又或者是因為它在台灣門檻太低了,來自各個產業的閒雜人等都想參一腳,到處都是缺乏基本觀念的人在執業。整個產業缺乏競爭與互相提點的風氣,讓產業裡工作者之間的水準呈現極大差距,也讓台灣無法建立起健康的介面/體驗設計業環境。 正因為這種原因,使得擁有正常實力的人才相當稀少,足以與外商批敵的產品台灣做不出幾個,但是業界卻長期自我催眠,以為「環境有建立起來」,進一步造成環境更加混亂。 這種問題甚至猖獗到非介面設計業界的人也能看出來,但是卻找不著有誰試著改善這一切。 今天我們就來繼續探討那些業界自我催眠時,不願意面對的事實吧?上一次我們聊到了台灣作品過時造成的惡性循環,而今天我則是想要聊另一個介面設計界的重大亂象:「話講不好」。 「話講不好」是指什麼? 台灣最常見的亂象,是設計師在寫產品文案時,用上了來自日本、中國的詞彙,或者是直接以英文等語言來撰寫。而這,正是整個產業所存在的,最為嚴重的問題之一。

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先把話講好,再來做設計
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Feb 9, 2022

是的,我終於又能做作品了

我最近的狀況不差。說實話,還挺好的——睽違兩年,我終於可以繼續發表作品,繼續去做更多設計出來,而不是每一件作品都只能丟到那個「未完成作品」的文章裡。 我現在不只在 Dribbble 上發表作品,也終於讓我的設計主題 Instagram 帳號開始營運。 而且,感謝一位瑞芳金城武先生的大方贊助,我的 Dribbble 升級 Pro 啦!能擁有全新排版的個人檔案真的超開心🥰

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是的,我終於又能做作品了
是的,我終於又能做作品了

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Oct 25, 2021

一同瞻仰,那些從未有機會發表的作品們 (二)

一同瞻仰,那些從未有機會發表的作品們 我的作品雖然檯面上的看起來很少,但是我私底下還是有慢慢做了一些,大概每過一段時間,就會突然一時興起、打開 Sketch 稍微撇個幾筆。chelinchan24.medium.com 和上次一樣,繼續來看那些我沒機會完成的作品。 請各位看官注意:這些全部都是半成品,所以七零八落是很正常的,體驗設計上不意外的會存在相當多問題,視覺上也不可能太理想,所以完全不能代表我的設計水準。 外送服務

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Sep 28, 2021

一同瞻仰,那些從未有機會發表的作品們

我的作品雖然檯面上的看起來很少,但是我私底下還是有慢慢做了一些,大概每過一段時間,就會突然一時興起、打開 Sketch 稍微撇個幾筆。 但是卻相當遺憾,出於相當複雜,講了大家也不會理解的原因,我往往都被阻止完成這些作品,它們也因此從來都沒有機會發表… 不過老實說,我覺得這些作品它們看上去真的不差。如果就因為它們無法被我完成,而註定永不見天日,不只相當可惜,對它們也相當不公平。 我相信它們仍值得一個被世人看見的機會,所以我今天整理了一些過去從來沒機會完成、沒有機會發表的作品,簡單地發表在 Medium 上。雖然不正式,但至少它們現在不是孤單的,被關在我電腦資料夾的陰暗冰冷角落裡了。 請各位看官注意:這些全部都是半成品,所以七零八落是很正常的,體驗設計上不意外的會存在相當多問題,視覺上也不可能太理想,所以完全不能代表我的設計水準。 共享經濟快遞

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一同瞻仰,那些從未有機會發表的作品們
一同瞻仰,那些從未有機會發表的作品們
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May 29, 2021

救交通:大眾運輸和共享運具

阻止逐漸失控的台灣交通。 — 「買車」、「買房」或許從我國成為已開發國家後,就已經成為了許多人從未質疑過的,原則似的存在了吧?很多人都把這兩件事視為必須做的人生大事,也不知道有多少人曾思考過這些是否真的是有必要的?只不過,時間來到了民國 110 年,我們很明顯可以看出台灣的車輛已經過度飽和,甚至到了氾濫的程度。 「台灣駕駛人的傲慢,讓道路像『戰場』」。不僅政府因為過度著重車輛用路發展,打壓到大眾運輸和行人建設,對弱勢族群的用路權利毫無保障,過多的車輛引發熱島效應、缺乏合理規劃的道路,以及最根本的濫發駕照和錯誤車種分流政策,全部都造成事故率居高不下。

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救交通:大眾運輸和共享運具
救交通:大眾運輸和共享運具

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May 19, 2021

噬血代碼

超乎我想像的日本遊戲作品。 — 原文發表於我的 Instagram 【類魂】(souls-like):泛指類似《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》機制的遊戲,也因此得名。 本作的背景設定相當吸引人,相當獨特且具有野心,但是主線劇情稍嫌乏味和急促,可以清楚感覺到本作著重於戰鬥體驗,而非述說劇情。 作為類魂遊戲的它,高難度是必須的。我不知道其它類魂遊戲是如何,但是就這款來說,它的戰鬥節奏明確、hitbox 和 hurtbox 理想,角色操控流暢不在話下,如此可以精準反應玩家行為的遊戲,令人有很大的遊玩意願。 《噬血代碼》的角色走了標準的日式二次元風格,但是卻搭配了超精緻建模的場景和物件。將除了角色皮膚以外的材質,從服裝到建築,都套上了擬真的紋理和光影,這種混搭的風格反倒意外的好,成為了驅使我去接觸這款遊戲的原因之一。 不像《異度神劍》和《緋紅結繫》一樣,有著把 2D 的動漫直接建模成 3D 的感覺。那種我完全不能接受呢。

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噬血代碼
噬血代碼

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May 10, 2021

惡靈古堡:村莊

淋漓盡致的生存恐怖作品。 — 原文發表於我的 Instagram 一樣沒有惡靈,但這一次終於有古堡了。延續前作的主角和第一人稱視角,《村莊》比前作更加豐富、奇幻,但同樣維持著前作那作為「普通人」的感覺,再次塑造出了一款對得起「生存恐怖」的遊戲。 《村莊》的劇情長度和系列其它作品差不多,一樣在十個小時以下。如果是其它遊戲,可能會嫌十個小時稍短,但在恐怖遊戲中再長一點恐怕玩家就受不了了。依稀記得前作結尾最後一段感覺漫長的跟什麼一樣呢。 本作的遊戲地圖兼顧了戶外和室內,遠沒有前作來得壓迫。也明顯因為這樣,有了更多的發揮空間,不僅場景更加多變,遊戲流程也有不少新元素,也一改前作整款遊戲都是褐色的路線,帶來更多的色彩。

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惡靈古堡:村莊
惡靈古堡:村莊

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Mar 27, 2021

《台南捷運路網圖》全新改版

原文發表於我的 Instagram 《台南捷運路網圖》全新更新,現已於 Google Play 釋出。 這是台南捷運路網圖睽違三年半的首次更新,一舉把整體設計提升到了現代的水準,帶來了全新設計的介面和體驗,以及重新繪製的路網圖圖資,並最佳化各項表現。 各位猜的沒錯。這就是用來搶頭香的,很無聊、沒什麼意義的,所謂「世界首個台南捷運 App」。 沒辦法,因為我這個人就是很無聊。 《台南捷運路網圖》最初於 2017 年的 11 月底推出,那一年關於台南捷運的消息很多。我在當時很無聊,去畫了一個以現在的眼光看很難看的路網圖,還建了一個網站來展示。 沒想到之後更無聊,就說要搶頭香,推出一個 App,和認識的程式設計師就真的東拼西湊一個 App 出來了。 而且最後不知道為啥,竟然有超過 1000 個人下載這個東西。我根本沒有宣傳它,只在 ptt 發過一篇文章而已。真是見鬼。 而時間來到現在,三年半過去了。不只當年那個東西像大便一樣,還因為這一陣子我更新了很多網站的基礎東西,連帶影響到 App 的運作,它根本是連執行都沒辦法的狀態。

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《台南捷運路網圖》全新改版
《台南捷運路網圖》全新改版

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Mar 8, 2021

國際婦女節,以及「多性別選項」

原文發表於我的 Instagram 今天(3 月 8 日),是國際婦女節。很適合來分享「多性別選項」的故事。 中文是一門博大精深的語言。連第二人稱代詞(妳/你)都能分性別。 聽說,「妳」字用於稱呼第二人稱,也只是這三四十年的事。但是在已經被廣泛認同、使用,處處都有它的身影。面對早已被收到字典裡的它,我們就不容忽視它的存在。 「妳」字在語言上的運用,早就已經是 …

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國際婦女節,以及「多性別選項」
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詹喆麟

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赤狐 🦊 執行長暨設計總監。chelinchan.com / redfoxes.tw

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