詹喆麟

開始正視台灣過時設計拉低大環境水準的問題。

今天在這篇文章裡,我想要和大家聊聊台灣的設計水準原地踏步的問題。這篇文章的用意,是想要讓每一位讀者,隨著文字去進行與問題相關的思考,理解問題點。文章裡沒有提出問題的解法,也不是特別針對妳我他。只是在記錄這個,這年代真真實實存在的問題。

打開 Dribbble,映入眼簾的,是來自世界各地的優良設計。

設計師們自豪地展示自己最新的創作:有些是看起來不錯,但是可能不能實行的概念作品;也不乏有設計公司來分享新案子的設計規範、圖示、成品,甚至還丟了網址在說明欄裡,所有讀者都能自由地去造訪,欣賞它們精心繪製出的每一個像素,感受它們設計出的每一段使用體驗...

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失敗的文化認同 — — 台灣設計界的大問題。

台灣的介面設計界,其實從很多角度看會覺得它非常荒謬。或許是因為它太年輕了,整個產業不成熟;又或者是因為它在台灣門檻太低了,來自各個產業的閒雜人等都想參一腳,到處都是缺乏基本觀念的人在執業。整個產業缺乏競爭與互相提點的風氣,讓產業裡工作者之間的水準呈現極大差距,也讓台灣無法建立起健康的介面/體驗設計業環境。

正因為這種原因,使得擁有正常實力的人才相當稀少,足以與外商批敵的產品台灣做不出幾個,但是業界卻長期自我催眠,以為「環境有建立起來」,進一步造成環境更加混亂。

這種問題甚至猖獗到非介面設計業界的人也能看出來,但是卻找不著有誰試著改善這一切。

今天我們就來繼續探討那些業界自我催眠時,不願意面對的事實吧?上一次我們聊到了台灣作品過時造成的惡性循環,而今天我則是想要聊另一個介面設計界的重大亂象:「話講不好」。

「話講不好」是指什麼?

台灣最常見的亂象,是設計師在寫產品文案時,用上了來自日本、中國的詞彙,或者是直接以英文等語言來撰寫。而這,正是整個產業所存在的,最為嚴重的問題之一。

因為,「介面」 — — 顧名思義,是一個人與機器之間的橋樑。在這種場合上,它最應該著重的,是每一個正在使用它的使用者。它自然有義務,去為使用者所身處的文化和語言來量身打造。也因如此,當它服務的對象是台灣人時,使用中文字變成是天經地義的事情,更是一件不可逃避的義務。

畢竟,我們可不是在做藝術。縱觀人類歷史百萬年,藝術從來都是一門「讓看得懂的人看」的學問,藝術家們想做什麼就什麼,藝術本身就是讓她們完全自由的,無拘無束展現自身想法的舞台。

在做藝術的時候,我想要寫什麼語言都可以,日韓中英都沒差。甚至我還能再自己創造一套新語言,那豈不是就更藝術了!

但是設計百分之百不是這樣,設計不是給自己看的,不管什麼領域的設計都是這樣。設計是為了服務大眾、服務使用者,去用設計解決問題、改善人們的生活。

既然如此,做設計的最低標準之一,當然就是「讓人看得懂」囉?設計師自己看得懂英文字,覺得英文字漂亮、排版容易?那去當藝術家就好了啊!「和用戶說相同語言」這樣基本的事情都不願意做,那還怎麼還能自稱為「設計師」呢?

在介面設計這個現代傳播媒介上,設計師甚至還背負了文化傳承的義務。

因為我們的作品可能會影響著千萬人。在作品裡用上了錯誤的語言,就是在扼殺自己老祖宗的努力、出賣了自己的文化,更無形中藉著淺移默化影響著我們的用戶。

同樣的,我一直常常說的概念:

問題本身,不是在於把東西做成這樣,而是做成這樣了、知道問題點了,卻還覺得不是問題。

外商的在地化

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我最近的狀況不差。說實話,還挺好的——睽違兩年,我終於可以繼續發表作品,繼續去做更多設計出來,而不是每一件作品都只能丟到那個「未完成作品」的文章裡。

我現在不只在 Dribbble 上發表作品,也終於讓我的設計主題 Instagram 帳號開始營運。

而且,感謝一位瑞芳金城武先生的大方贊助,我的 Dribbble 升級 Pro 啦!能擁有全新排版的個人檔案真的超開心🥰

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我的作品雖然檯面上的看起來很少,但是我私底下還是有慢慢做了一些,大概每過一段時間,就會突然一時興起、打開 Sketch 稍微撇個幾筆。

但是卻相當遺憾,出於相當複雜,講了大家也不會理解的原因,我往往都被阻止完成這些作品,它們也因此從來都沒有機會發表…

不過老實說,我覺得這些作品它們看上去真的不差。如果就因為它們無法被我完成,而註定永不見天日,不只相當可惜 …

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阻止逐漸失控的台灣交通。

「買車」、「買房」或許從我國成為已開發國家後,就已經成為了許多人從未質疑過的,原則似的存在了吧?很多人都把這兩件事視為必須做的人生大事,也不知道有多少人曾思考過這些是否真的是有必要的?只不過,時間來到了民國 110 年,我們很明顯可以看出台灣的車輛已經過度飽和,甚至到了氾濫的程度。

台灣駕駛人的傲慢,讓道路像『戰場』」。不僅政府因為過度著重車輛用路發展,打壓到大眾運輸和行人建設,對弱勢族群的用路權利毫無保障,過多的車輛引發熱島效應、缺乏合理規劃的道路,以及最根本的濫發駕照和錯誤車種分流政策,全部都造成事故率居高不下。

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超乎我想像的日本遊戲作品。

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【類魂】(souls-like):泛指類似《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》機制的遊戲,也因此得名。

本作的背景設定相當吸引人,相當獨特且具有野心,但是主線劇情稍嫌乏味和急促,可以清楚感覺到本作著重於戰鬥體驗,而非述說劇情。

作為類魂遊戲的它,高難度是必須的。我不知道其它類魂遊戲是如何,但是就這款來說,它的戰鬥節奏明確、hitbox 和 hurtbox 理想,角色操控流暢不在話下,如此可以精準反應玩家行為的遊戲,令人有很大的遊玩意願。

《噬血代碼》的角色走了標準的日式二次元風格,但是卻搭配了超精緻建模的場景和物件。將除了角色皮膚以外的材質,從服裝到建築,都套上了擬真的紋理和光影,這種混搭的風格反倒意外的好,成為了驅使我去接觸這款遊戲的原因之一。

不像《異度神劍》和《緋紅結繫》一樣,有著把 2D 的動漫直接建模成 3D 的感覺。那種我完全不能接受呢。

同樣,作為一款日本人做的動漫風格遊戲,理所當然的遊戲中會充斥著不協調的身體比例和穿著暴露(不分男女)的角色,而且各個造型浮誇,這真的看了不是很舒服。

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淋漓盡致的生存恐怖作品。

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一樣沒有惡靈,但這一次終於有古堡了。延續前作的主角和第一人稱視角,《村莊》比前作更加豐富、奇幻,但同樣維持著前作那作為「普通人」的感覺,再次塑造出了一款對得起「生存恐怖」的遊戲。

《村莊》的劇情長度和系列其它作品差不多,一樣在十個小時以下。如果是其它遊戲,可能會嫌十個小時稍短,但在恐怖遊戲中再長一點恐怕玩家就受不了了。依稀記得前作結尾最後一段感覺漫長的跟什麼一樣呢。

本作的遊戲地圖兼顧了戶外和室內,遠沒有前作來得壓迫。也明顯因為這樣,有了更多的發揮空間,不僅場景更加多變,遊戲流程也有不少新元素,也一改前作整款遊戲都是褐色的路線,帶來更多的色彩。

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《台南捷運路網圖》全新更新,現已於 Google Play 釋出

這是台南捷運路網圖睽違三年半的首次更新,一舉把整體設計提升到了現代的水準,帶來了全新設計的介面和體驗,以及重新繪製的路網圖圖資,並最佳化各項表現。

各位猜的沒錯。這就是用來搶頭香的,很無聊、沒什麼意義的,所謂「世界首個台南捷運 App」。

沒辦法,因為我這個人就是很無聊。

《台南捷運路網圖》最初於 2017 年的 11 月底推出,那一年關於台南捷運的消息很多。我在當時很無聊,去畫了一個以現在的眼光看很難看的路網圖,還建了一個網站來展示。

沒想到之後更無聊,就說要搶頭香,推出一個 App,和認識的程式設計師就真的東拼西湊一個 App 出來了。

而且最後不知道為啥,竟然有超過 1000 個人下載這個東西。我根本沒有宣傳它,只在 ptt 發過一篇文章而已。真是見鬼。

而時間來到現在,三年半過去了。不只當年那個東西像大便一樣,還因為這一陣子我更新了很多網站的基礎東西,連帶影響到 App 的運作,它根本是連執行都沒辦法的狀態。

我這個人很沒形象,但是我的作品不能沒有形象。四五天前我就開始了新版 App 的製作,最後在今天正式於 Google Play 釋出更新。

以上。希望大家會喜歡。雖然它一點用都沒有。

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今天(3 月 8 日),是國際婦女節。很適合來分享「多性別選項」的故事。

中文是一門博大精深的語言。連第二人稱代詞(妳/你)都能分性別。

聽說,「妳」字用於稱呼第二人稱,也只是這三四十年的事。但是在已經被廣泛認同、使用,處處都有它的身影。面對早已被收到字典裡的它,我們就不容忽視它的存在。

「妳」字在語言上的運用,早就已經是種共識,我想沒有人會反對將它用於稱呼女性。但是在數位媒介上呢?電腦很笨。不告訴它,它根本不會知道使用者是什麼性別呢。

但是,要怎麼告訴它?

在過去,據我所知,從未有人在數位環境,針對「妳」字來作處理。我們根本無從告訴電腦,自己是男還女。完全沒有一套標準,來讓電腦認得使用者的性別。

可是,已經來到了 2020 年代,讓所有人都用上同一套「您」、「你」這種男性中心主義的文字,明顯已經不合時宜。

認識我的人都知道、不認識的人也能看出端倪:其實性別平等在我的字典裡根本不存在,我偏袒女性早就不是新聞了。沒辦法,誰叫我從小都跟女孩子長大的。

如果要讓女孩子用得開心,我大可能直接把作品裡的所有第二人稱都寫成「妳」,但這一聽起來就像自我意識爆炸王八蛋的行為。

作為必須中立的設計師,我當然不能強加這種東西在別人身上。同時也作為一個把「用設計解決問題」整天掛在嘴邊的人,如果我不去想辦法解決,能看嗎?

但是面對這種世界少見、想解決的人更少的問題,我又該從何作起?

去年中,我嘗試了一種方法:「多性別選項」。

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詹喆麟

詹喆麟

做了九年設計、開了一家設計公司,但是還是一事無成。chelinchan.com