噬血代碼

超乎我想像的日本遊戲作品。

詹喆麟
May 19, 2021
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【類魂】(souls-like):泛指類似《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》機制的遊戲,也因此得名。

本作的背景設定相當吸引人,相當獨特且具有野心,但是主線劇情稍嫌乏味和急促,可以清楚感覺到本作著重於戰鬥體驗,而非述說劇情。

作為類魂遊戲的它,高難度是必須的。我不知道其它類魂遊戲是如何,但是就這款來說,它的戰鬥節奏明確、hitbox 和 hurtbox 理想,角色操控流暢不在話下,如此可以精準反應玩家行為的遊戲,令人有很大的遊玩意願。

《噬血代碼》的角色走了標準的日式二次元風格,但是卻搭配了超精緻建模的場景和物件。將除了角色皮膚以外的材質,從服裝到建築,都套上了擬真的紋理和光影,這種混搭的風格反倒意外的好,成為了驅使我去接觸這款遊戲的原因之一。

不像《異度神劍》和《緋紅結繫》一樣,有著把 2D 的動漫直接建模成 3D 的感覺。那種我完全不能接受呢。

同樣,作為一款日本人做的動漫風格遊戲,理所當然的遊戲中會充斥著不協調的身體比例和穿著暴露(不分男女)的角色,而且各個造型浮誇,這真的看了不是很舒服。

在我 40 小時又 40 分鐘的遊戲時間裡,《噬血代碼》帶給我很優秀的遊戲體驗,可說是真正開啟了我對類魂遊戲的興趣。

《噬血代碼》是我在無意中發現的遊戲。在此之前我完全沒有聽過,也完全沒有看過。親自遊玩過後卻會因它的水準之高,而對它的冷門程度感到驚訝,也同時感覺自己很幸運,能夠接觸到這款作品。(但聽說它在Steam賣得比《黑暗靈魂》初代還好?)

因為我是第一次玩類魂遊戲,所以我想對於遊戲機制、體驗之類的,我還是不要作太多評論,因為我不知道這到底是好是壞、稀有還是常見,所以就聊聊遊玩感受就好了吧?

作為我的第一款(玩完的)類魂遊戲,我從《噬血代碼》中第一次體會到了類魂遊戲和普通 ARPG 的差別。雖然一樣是拿著武器去打怪,但是類魂遊戲明顯高度仰賴時機,並且有比 ARPG 更為精準的 hitbox 和 hurtbox。

比起 ARPG,它的運作模式更像是回合制遊戲 — — 在敵方動作時迴避,在敵方迴避時動作,常常都是一來一往,比起 ARPG 有更多的技術要求。尤其是所有攻擊和迴避的動作都是無法取消的,這讓時間上的計算更為重要,玩家必須時時刻刻判斷每個自身和敵方行為的持續時間,選擇對自己有利的行動。

不只在戰鬥機制上,就連關卡的設計也比起 ARPG 來得更線性,敵方都會重生在一樣的地方,並且遵循同樣的活動路線和範圍,要求玩家制定策略來迎戰,去研究如何不被敵方包圍,或者是如何將敵方引誘到對自己具有戰略優勢的位置。

掌握與體會這些遊戲機制是極為重要的。因為類魂遊戲的特點就是極高的傷害。不管是我方或敵方都是。所以不像 ARPG 往往可以攻擊鍵狂按一路打過去,類魂遊戲必須去掌握那些時間點和戰術,並在失敗中成長,否則難以進行遊戲。

頭目的傷害很重。

遊玩類魂遊戲是一種奇妙的旅程:大腦無形之中吸收了敵方的每一個技能的時間點、破綻、施放時的預備動作,隨著玩家角色一次次死亡、重生,那些資訊在每一輪的嘗試結束後烙下了一道痕跡在腦海裡,直至所有的收穫被吸收、成了玩家的反射動作,帶領玩家戰勝為止。

人類大腦在遊戲中判斷和成長的過程是無法用言語描繪的,是一個抽象的概念,但是它卻以相當的效率直接展現在眼前。

尤其是頭目戰 — — 第一次可能被秒殺、第四次砍了它的四分之一生命,第八次砍了它一半,最後到第十五次就真的解決了它…

這種遊戲,正是「失敗為成功之母」的展現,透過不斷的使玩家失敗,將修正錯誤、贏得勝利的成就感視為遊戲精髓所在。

同時,透過上述描述也多少看得出來,類魂或許會需要較高的EQ人才能夠遊玩。如果一心求勝、對失敗過於挫折的人,肯定是沒辦法經得起類魂遊戲的以「失敗」為要點的玩法的。

整體來講,享受類魂的人,我覺得,要就是很享受成就感,不然就是有點 M。

第一次玩類魂,不僅體會到類魂遊戲的魅力,也令我驚訝,一些機制上的小改動,竟然讓它呈現和 ARPG 差異那麼大的風貌。之後上 YouTube 補了很多紀錄片,更加了解這類型之所以特別的原因,和體驗設計上的特色。

我想,在我的看法裡,類魂遊戲絕對是值得一生至少要玩一款的遊戲類型。《噬血代碼》,作為我的第一款類魂,我感覺很慶幸。它真的優秀,相當感謝它帶我踏入類魂遊戲的世界。

好啦。下一款類魂該玩什麼?或許該來個《隻狼》也不錯?

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